Überblick zum Forschungsprojekt

Interdisziplinäre Forschung zu Synergiepotenzialen der medienkulturellen Lebenswelten von SchülerInnen einer städtischen Mittelschule und dem Feld der zeitgenössischen Medienkunst


Projektart: Künstlerische sowie empirische kultur- und medienpädagogische Forschung

Projektteam: Sonja Prlić und Karl Zechenter (Künstlerische Forschung), Iwan Pasuchin (kultur- und medienpädagogische Forschung)

ProjektpartnerInnen: MediaLab der Universität Mozarteum Salzburg und KünstlerInnengruppe "gold extra"

KooperationspartnerInnen: Mittelschule Salzburg-Lehen und Programmbereich "Zeitgenössische Kunst und Kulturproduktion" des Kooperationsschwerpunkts "Wissenschaft und Kunst" der Salzburger Universitäten Mozarteum und Paris Lodron

Board: Sebastian Linz (ARGEkultur), Manuela Naveau (Ars Electronica), Eberhard Raithelhuber (Fachbereich Erziehungswissenschaft der Universität Salzburg), Thomas Schuster (Verein Spektrum) und Elke Zobl (Interuniversitärer Schwerpunkt Wissenschaft und Kunst der Universitäten Salzburg und Mozarteum Salzburg)

Laufzeit: 1.01.2018-31.03.2022 (4 Jahre zzgl. Verlängerung wegen Corona)

Webseite zum Projekt: schnittstellen.goldextra.com

Kurzbeschreibung

schnitt # stellen war ein interdisziplinäres Projekt, in das Perspektiven der Künstlerischen Forschung sowie der kultur- und medienpädagogischen Forschung einflossen. Im Fokus des Interesses standen Wechselwirkungen und Synergiepotenziale der medienkulturellen Lebenswelten Jugendlicher, die eine städtische Haupt- bzw. Mittelschule besuchen und dem Feld der zeitgenössischen Medienkunst. Ziel der interdisziplinären Zusammenarbeit war es, ausgehend von den Erkenntnissen, die auf Basis unterschiedlicher methodischer Herangehensweisen gewonnen wurden, eine multiperspektivische Sichtweise auf das Feld zu eröffnen.

 

Folgende gemeinsame Hauptforschungsfrage leitete den Prozess: Welche Erfahrungen werden gemacht und welche Entwicklungen finden in gemeinsamen Gestaltungs-, Präsentations- und Forschungsprozessen von SchülerInnen einer städtischen Mittelschule und MedienkünstlerInnen statt?

Künstlerische Forschung (Prlić und Zechenter)

Aus der Perspektive der Künstlerischen Forschung stand die Frage im Fokus, welche gemeinsamen Erfahrungen gemacht werden und welche ästhetischen Repertoires und medialen Praxen entwickelt werden, wenn Jugendliche, KünstlerInnen und Kunstinstitutionen zusammentreffen.


In der Künstlerischen Forschung mit Kindern und Jugendlichen wurde Medienkunst bislang noch wenig beachtet; wir halten diesen Ansatz jedoch gerade wegen der Nähe von medienkünstlerischen und jugendkulturellen Praxen für besonders ergiebig. Im Zentrum der Künstlerischen Forschung standen bei schnitt # stellen zwei jeweils einjährige künstlerische Projekte, die die Rahmen aufspannen, in denen wir unterschiedliche Fokusse, z.B. Spiel, Ästhetik und Umgang mit Social Media, untersuchen und gemeinsam mit den ProjektteilnehmerInnen sowie auch wissenschaftlich reflektieren. Einen besonderen Schwerpunkt stellte die Auseinandersetzung mit Computerspielen und interaktiven Anwendungen dar – wie z.B. Augmented Reality-Technologien.

 

Die Zugänge und Ergebnisse der Künstlerischen Forschung in diesem Projekt sind auf folgender Webseite detailliert dargestellt: schnitt # stellen > Künstlerische Forschung (externer Link)

Sozialwissenschaftliche Forschung (Pasuchin)

Von der sozialwissenschaftlichen (kultur- und medienpädagogischen) Perspektive aus wurde vorrangig folgender Forschungsfrage nachgegangen: Welche spezifischen Ziele der Arbeit an den Schnittstellen zwischen der Medienpädagogik sowie der Kulturellen Bildung lassen sich unter Einsatz welcher konkreten Zugänge zum Projektunterricht am ehesten erreichen?

 

Um diese Frage zu beantworten, wurden die Prozesse, die im Verlauf des Vorhabens zu beobachten waren, dokumentiert, analysiert und mit jenen Vorgängen abgeglichen, die im Zuge des Forschungsprojektes 'Künstlerische Erfahrung im Brennpunkt' zu verzeichnen waren. Um eine weitere Perspektive einzubinden, fand auch eine Gegenüberstellung mit den Realisierungen der pädagogischen Konzepte von Iwan Pasuchin statt (siehe Unterseite zum split it!-Projekt). Als Forschungsmethoden kamen Design-Based Research sowie Autoethnografie zum Einsatz.

 

Die Zugänge und Ergebnisse der sozialwissenschaftlichen Forschung in diesem Projekt sind auf folgender Webseite detailliert dargestellt: schnitt # stellen > sozialwissenschaftliche Forschung (externer Link)

Gefördert von

Vom Referat 2/04 für Wissenschaft, Erwachsenenbildung, Bildungsförderung werden F&E-Projekte in Bereichen der Grundlagenforschung bis hin zu anwendungsorientierten Forschungsbereichen und Projekten im Schnittstellenbereich zur wirtschaftsorientierten Forschung gefördert. Unter dem Titel „Zukunftsprojekte" werden Kostenbeiträge für Projekte in verschiedenen Bereichen der Wissenschaft, Forschung und Entwicklung neuer Technologien zur Verfügung gestellt, sowie für Vorhaben, die für die Sicherung des Wissenschafts- und Forschungsstandorts Salzburg von Bedeutung sind, aber nicht unmittelbar klassischen Forschungsprojekten zugeordnet werden können.


Die Abteilung Kultur, Bildung und Wissen der Stadt Salzburg ist unter anderem mit der Vorbereitung der Fördervergabe an Institutionen, Initiativen, Gruppen und Einzelpersonen aus allen Kunst- und Kultursparten sowie aus den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Sport befasst.



Präsentationen und Wettbewerbserfolge

Berichte zu Präsentationen einzelner Zwischenergebnisse und zu Wettbewerbserfolgen des schnitt # stellen-Vorhabens 


> Präsentation des Schuljahresprojektes 18/19 - The Truth Part II

Am 4.06.2019 fand in der ARGEkultur die Präsentation des ersten Schuljahresprojektes aus dem Forschungsvorhaben schnitt # stellen statt. Hier einige Impressionen und Medienberichte dazu:


Impressionen aus der Praxisarbeit (2 Min. 30 Sek.):

Medienberichte-Beispiele:


> European Youth Culture Award 2019

schnitt # stellen erhielt in Berlin den European Youth Culture Award 2019 in der Kategorie "Wissenschaft und Forschung". Hier einige Impressionen und Medienberichte dazu:


> Prix Ars Electronica 2020

Beim Prix Ars Electronica 2020 wurde das Mixed-Reality Spiel "The Truth Part 2" mit einem Hauptpreis in der Kategorie Young Creatives ausgezeichnet. Hier einige Informationen dazu:


Für die Einreichung erstellte Kurzdokumentation des Projektes (30 Sek.):

> Präsentation des Schuljahresprojektes 19/20 - Black Day

Am 16.10.20 fand in der ARGEkultur die Präsentation des zweiten Schuljahresprojektes aus dem Forschungsvorhaben schnitt # stellen statt. Aufgrund der Corona-Regelungen musste sie intern abgehalten werden.


Aus dem Präsentations- und Dokumentationsmaterial zusammengestelltes Video:

> Prix Ars Electronica 2021

Beim Prix Ars Electronica 2021 erhielt "BlackDay" eine Auszeichnung in der Kategorie Young Creatives. Hier Berichte dazu:


> media literacy award

2021 wurde „BlackDay“ mit dem media literacy award in der Kategorie Medien & Innovation ausgezeichnet. Informationen dazu sind auf der mla-Seite zu finden.


Jurybegründung :

 

Unter dem Motto „Wir alle sind Spiele-Experten“ haben die Schüler/innen gemeinsam mit Künstler/innen und dem Kultur- und Medienpädagogen Iwan Pasuchin drei Mixed-Reality-Games entwickelt und die können was: Sie können unterhalten, die Freude am Spielen entfachen und Spannung aufbauen. Gemeinsam haben die Schüler/innen die Ideen, Ästhetiken und Produktionsweisen erarbeitet und das Spiel gestaltet. 

 

Die Games sind nicht nur spannend und unterhaltsam, sie zeigen auch, dass die Schnittstellen zwischen vermeintlich objektiven Realitäten fließend sein können. Darüber hinaus reflektieren die Games den sozialen Mediengebrauch der Jugendlichen und dies zeigt sich in einem vielseitigen und emanzipatorischen Medienansatz. 

 

Das ambitionierte Projekt, das im Hinblick auf kritische Medienbildung viele Bedingungen erfüllt und viele Stationen einer Medienproduktion reflektiert, lässt einen breiten partizipatorischen Pädagogikansatz erkennen. Und so mischen sich in Black Day die Welten von Medienkultur, Jugendkultur und Spielekultur und ergeben einen spannenden und innovativen Mix.  Und das Beste ist, das Ganze darf auf lustvolle Weise gespielt werden!


Spiele

Im Rahmen des schnitt # stellen-Projektes gemeinsam mit SchülerInnen entwickelte Spiele


Im Verlauf des schnitt # stellen-Vorhabens sind in Zusammenarbeit zwischen den SchülerInnen und den ProjektleiterInnen folgende vier Mixed-Reality Games entstanden: "The Truth Part 2" und die Spieleserie "Black Day" mit den drei Games "Influence Me!", "Charlie is Watching You" und "School Break". 

 

Unter folgendem Link sind sowohl Hintergrundinformationen dazu zu finden als auch die Gemes selbst, die online gespielt werden können: Dokumentations-Webseite > Spiele (externer Link).


Tagung und Fachpublikationen

Informationen zur (Abschluss-)Tagung zum schnitt # stellen-Projekt und zu dazu erschienenen Publikationen in Fachzeitschriften


Am 23. März 2022 fand im Salzburger Veranstaltungszentrum ARGEkultur die Abschlusstagung zum Gesamtvorhaben statt, die den folgenden Titel trug: "schnitt # stellen – Medienprojekte mit Kindern und Jugendlichen im Spannungsfeld von Kunst, Vermittlung und Partizipation". Informationen dazu siehe Dokumentations-Webseite > Tagung (externer Link).

 

Ausgehend von der sozialwissenschaftlichen Forschung zum schnitt # stellen-Projekt sind bisher folgende (im peer-review-Verfahren publizierte) Fachartikel in jeweils einem Journal aus dem Bereich der Medienpädagogik und der Kulturellen Bildung sowie einer Zeitschrift im Feld der (allgemeinen) Bildungsforschung erschienen: 

  • Pasuchin, I. (2022). Erfahrungs-, (Kunst-)Werk- und Vermittlungsorientierung. Konkrete Zugänge zum medien- und kulturpädagogischen Projektunterricht im empirischen Vergleich. MedienPädagogik (Occasional Papers), Open Access
  • Pasuchin, I. (2022). „Je professioneller das Produkt aussieht, desto weniger haben die Kinder selbst gemacht“ – Plädoyer für einen pragmatistischen Umgang mit kulturpädagogischen Dilemmata. Kulturelle Bildung Online, Open Access
  • Pasuchin, I. (2022). Potenziale (und Grenzen) Pragmatistischer Praxisforschung am Beispiel der wissenschaftlichen Begleitung kulturpädagogischer Projekte. bildungsforschung 2022, Nr. 2.Open Access