Interdisziplinäre Forschung zu Synergiepotenzialen der medienkulturellen Lebenswelten von SchülerInnen einer städtischen Mittelschule und dem Feld der zeitgenössischen Medienkunst
Projektart: Künstlerische sowie empirische kultur- und medienpädagogische Forschung Projektteam: Sonja Prlić und Karl Zechenter (Künstlerische Forschung), Iwan Pasuchin (kultur- und medienpädagogische Forschung) ProjektpartnerInnen: MediaLab der Universität Mozarteum Salzburg und KünstlerInnengruppe "gold extra" KooperationspartnerInnen: Mittelschule Salzburg-Lehen und Programmbereich "Zeitgenössische Kunst und Kulturproduktion" des Kooperationsschwerpunkts "Wissenschaft und Kunst" der Salzburger Universitäten Mozarteum und Paris Lodron Board: Sebastian Linz (ARGEkultur), Manuela Naveau (Ars Electronica), Eberhard Raithelhuber (Fachbereich Erziehungswissenschaft der Universität Salzburg), Thomas Schuster (Verein Spektrum) und Elke Zobl (Interuniversitärer Schwerpunkt Wissenschaft und Kunst der Universitäten Salzburg und Mozarteum Salzburg) Laufzeit: 1.01.2018-31.12.2021 (4 Jahre) |
schnitt # stellen ist ein interdisziplinäres Projekt, in das Perspektiven der Künstlerischen Forschung sowie der kultur- und medienpädagogischen Forschung einfließen. Im Fokus des Interesses stehen Wechselwirkungen und Synergiepotenziale der medienkulturellen Lebenswelten Jugendlicher, die eine städtische Haupt- bzw. Mittelschule besuchen und dem Feld der zeitgenössischen Medienkunst. Ziel der interdisziplinären Zusammenarbeit ist es, ausgehend von den Erkenntnissen, die auf Basis unterschiedlicher methodischer Herangehensweisen gewonnen werden, eine multiperspektivische Sichtweise auf das Feld zu eröffnen.
Folgende gemeinsame Hauptforschungsfrage leitet den Prozess: Welche Erfahrungen werden gemacht und welche Entwicklungen finden in gemeinsamen Gestaltungs-, Präsentations- und Forschungsprozessen von SchülerInnen einer städtischen Mittelschule und MedienkünstlerInnen statt?
Aus der Perspektive der Künstlerischen Forschung interessiert uns, welche gemeinsamen Erfahrungen gemacht werden und welche ästhetischen Repertoires und medialen Praxen entwickelt werden, wenn Jugendliche, KünstlerInnen und Kunstinstitutionen zusammentreffen.
In der Künstlerischen Forschung mit Kindern und Jugendlichen wurde Medienkunst bislang noch wenig beachtet; wir halten diesen Ansatz jedoch gerade wegen der Nähe von medienkünstlerischen und
jugendkulturellen Praxen für besonders ergiebig. Im Zentrum der Forschung stehen zwei jeweils einjährige künstlerische Projekte, die die Rahmen aufspannen, in denen wir unterschiedliche Fokusse,
z.B. Spiel, Ästhetik und Umgang mit Social Media, untersuchen und gemeinsam mit den ProjektteilnehmerInnen sowie auch wissenschaftlich reflektieren. Einen besonderen Schwerpunkt stellt die
Auseinandersetzung mit Computerspielen und interaktiven Anwendungen dar – wie z.B. Augmented Reality-Technologien.
Von der kultur- und medienpädagogischen Perspektive aus wird vorrangig folgender Forschungsfrage nachgegangen: Welche spezifischen Ziele der Arbeit an den Schnittstellen zwischen der Medienpädagogik sowie der Kulturellen Bildung lassen sich unter Einsatz welcher konkreten Zugänge zum Projektunterricht am ehesten erreichen?
Um diese Frage zu beantworten, werden die Prozesse, die im Verlauf des Vorhabens zu beobachten sind, analysiert und mit jenen Vorgängen abgeglichen, die im Zuge des Forschungsprojektes 'Künstlerische Erfahrung im Brennpunkt' zu verzeichnen waren. Um eine weitere Perspektive einzubinden, findet auch eine Gegenüberstellung mit den Realisierungen der pädagogischen Konzepte von Iwan Pasuchin statt (siehe 'Corona-Projekt'). Als Forschungsmethoden kommen Design-Based Research sowie Autoethnografie zum Einsatz.
Vom Referat 2/04 für Wissenschaft, Erwachsenenbildung, Bildungsförderung werden F&E-Projekte in Bereichen der Grundlagenforschung bis hin zu anwendungsorientierten Forschungsbereichen und Projekten im Schnittstellenbereich zur wirtschaftsorientierten Forschung gefördert. Unter dem Titel „Zukunftsprojekte" werden Kostenbeiträge für Projekte in verschiedenen Bereichen der Wissenschaft, Forschung und Entwicklung neuer Technologien zur Verfügung gestellt, sowie für Vorhaben, die für die Sicherung des Wissenschafts- und Forschungsstandorts Salzburg von Bedeutung sind, aber nicht unmittelbar klassischen Forschungsprojekten zugeordnet werden können.
Die Abteilung Kultur, Bildung und Wissen der Stadt Salzburg ist unter anderem mit der Vorbereitung der Fördervergabe an Institutionen, Initiativen, Gruppen und Einzelpersonen aus allen Kunst- und Kultursparten sowie aus den Bereichen Bildung, Wissenschaft und Sport befasst.
Am 4.06.2019 fand in der ARGEkultur die Präsentation des ersten Schuljahresprojektes aus dem Forschungsvorhaben schnitt # stellen statt. Hier einige Impressionen und Medienberichte dazu:
Impressionen aus der Praxisarbeit (2 Min. 30 Sek.):
Medienberichte-Beispiele:
schnitt # stellen erhielt in Berlin den European Youth Culture Award 2019 in der Kategorie "Wissenschaft und Forschung". Hier einige Impressionen und Medienberichte dazu:
Beim Prix Ars Electronica 2020 wurde das Mixed-Reality Spiel "The Truth Part 2" mit einem Hauptpreis in der Kategorie Young Creatives ausgezeichnet. Hier einige Informationen dazu:
Für die Einreichung erstellte Kurzdokumentation des Projektes (30 Sek.):
Am 16.10.20 fand in der ARGEkultur die Präsentation des zweiten Schuljahresprojektes aus
dem Forschungsvorhaben schnitt # stellen statt. Aufgrund der Corona-Regelungen musste sie intern abgehalten werden.
Aus dem Präsentations- und Dokumentationsmaterial zusammengestelltes Video:
Beim Prix Ars Electronica 2021 erhielt "BlackDay" eine Auszeichnung in der Kategorie Young Creatives. Hier Berichte dazu:
2021 wurde „BlackDay“ mit dem media literacy award in der Kategorie Medien & Innovation ausgezeichnet. Informationen dazu sind auf der mla-Seite zu finden.
Jurybegründung :
Unter dem Motto „Wir alle sind Spiele-Experten“ haben die Schüler/innen gemeinsam mit Künstler/innen und dem Kultur- und Medienpädagogen Iwan Pasuchin drei Mixed-Reality-Games entwickelt und die können was: Sie können unterhalten, die Freude am Spielen entfachen und Spannung aufbauen. Gemeinsam haben die Schüler/innen die Ideen, Ästhetiken und Produktionsweisen erarbeitet und das Spiel gestaltet.
Die Games sind nicht nur spannend und unterhaltsam, sie zeigen auch, dass die Schnittstellen zwischen vermeintlich objektiven Realitäten fließend sein können. Darüber hinaus reflektieren die Games den sozialen Mediengebrauch der Jugendlichen und dies zeigt sich in einem vielseitigen und emanzipatorischen Medienansatz.
Das ambitionierte Projekt, das im Hinblick auf kritische Medienbildung viele Bedingungen erfüllt und viele Stationen einer Medienproduktion reflektiert, lässt einen breiten partizipatorischen Pädagogikansatz erkennen. Und so mischen sich in Black Day die Welten von Medienkultur, Jugendkultur und Spielekultur und ergeben einen spannenden und innovativen Mix. Und das Beste ist, das Ganze darf auf lustvolle Weise gespielt werden!
Am 22.03.2022 findet ein 'game day' und am 23.03.2022 die (Abschluss-)Tagung zum Forschungsprojekt schnitt # stellen statt. Detailinformationen siehe Unterseite Aktuelles > > schnitt # stellen - Präsentation und Tagung
Zum schnitt # stellen-Projekt sind im Februar 2022 folgende zwei peer-reviewed-Artikel in einer medien- und einer kulturpädagogischen Zeitschrift erschienen (weitere in Vorbereitung):
Entwicklung und Erforschung von Modellen für die Durchführung von Medienprojekten mit einem musikalischen Schwerpunkt *
Projektart: Pädagogische Gestaltungs- und Entwicklungsforschung (Educational Design-Based Research) Projektleitung: Iwan Pasuchin Durchgeführt in Kooperation mit dem Programmbereich "(Inter)Mediation. Musik – Vermittlung – Kontext" des interuniversitären Schwerpunkts "Wissenschaft & Kunst" Beratungsteam: Andreas Bernhofer, Martin Losert, Michaela Schwarzbauer und Elisabeth Wieland Laufzeit: 1.10.2019-30.09.2024 |
Das Hauptziel des Forschungs- und Entwicklungsvorhabens Musik in der intermedialen (Grund-)Bildung besteht darin, Unterrichtsmodelle (inklusive Lehrmaterialien und didaktischer Szenarien) für die Durchführung von Medienprojekten, in denen die Musik eine wichtige Rolle spielt, auszuarbeiten. Diese werden – der Methodologie des Design-Based Research und dem Citizen-Science-Ansatz folgend – in Kooperation mit SchülerInnen, Studierenden und Lehrenden in der Praxis erprobt, im Zuge dessen wissenschaftlich evaluiert sowie angepasst und weiterentwickelt.
Die Ergebnisse richten sich in erster Linie an AkteurInnen in musikpädagogischen Praxisfeldern (MusiklehrerInnen an Schulen aber auch Lehrende an Musikschulen) und werden frei im Internet verfügbar sein. Parallel dazu ist eine Grundlagenforschung zu Aspekten der Intermedialität in der aktuellen digitalen Kommunikation mit einem Fokus auf Musikvermittlung geplant, deren Erkenntnisse über Symposien und Fachpublikationen ein wissenschaftliches Publikum ansprechen sollen.
Die Grundlage des Projektes bildet die These, dass Musik im medialen Kontext heutzutage von Kindern und Jugendlichen vorrangig in Kombination mit anderen künstlerischen Ausdrucksformen rezipiert wird, weswegen auch die Förderung musikalischer Medienkompetenzen im "intermedialen Verbund" stattfinden sollte.
* HINWEIS ZUM TITELFOTO: Das Bild wurde von Peter M. Mayr aufgenommen und entstammt einer vom Österreichischen
Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung publizierten Webeseite mit
der Überschrift „Digitale Bildung. Masterplan für
die Digitalisierung im Bildungswesen” (letzter Aufruf 12.06.2020). Da es im Kontext des vorliegenden Forschungsprojektes von hoher Relevanz ist, kann
seine Nutzung als ein wissenschaftliches Zitat betrachtet werden. Nichtsdestotrotz wurde der Fotograf um die Genehmigung zur Verwendung des Bildes im vorliegenden Kontext ersucht, die er
dankenswerterweise erteilt hat.